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1序言
具体来说特别感谢小左同学给我写这篇讲义的良机。此次为我们增添的是一则用3ds Max&SP来做格斗游戏次黄金时代枪枝人偶的全业务流程,这也是我对个人第二次碰触FPS的对个人经典作品。具体内容采用到了3ds Max 2018,Zbrush,SubstancePainter,MarmosetToolbag 3等制做应用软件。该文中就要讲到怎样在ds Max 2018里做多寡数学模型,和法技术面和ID图的烘培方式,Substancepaint制做织物图形,在八猴里图形Theil。最终我要特别感谢我的好朋友LAO MENG为此次讲义的撰写给与我的不可估量协助。
先看呵呵最终的效用:
专业术语太少说,上面他们来已经开始此次讲义。
这是我在网路上找的《Call of Duty》格斗游戏的经典作品,对个人十分讨厌他的枪枝制做,不但外型各方面,却是织物制做都是世界顶级经典作品。
比如说我此次米芾的那个经典作品,总体看起来很高调,但却呵呵迷住他们的注意力,即使整体表现的很真实世界,技术细节很多样。外型合乎两把枪的基本上内部结构。织物层次感杂乱无章,合金,布料,拉丝。
所以他们接下去就已经开始制做操作过程吧。
2搭建基本上大型
数学模型的搭建都很简单, 主要在于比例的把握上。如果我们觉得比例不好把握可以把枪分成三个大块。枪托,枪身,枪管。这样来确定三个部分的比例大小。从而来确定总体大小。而后他们的小零件螺丝等的比例也是可以根据原画中它的占比来确定的,总之就是确定好大的比例,再慢慢加细来确定小的比例啦。
3中模篇
制做中模时需要添加更多多样的技术细节,但时常注意总体和局部的关系,切勿在某一局部耽搁太多时间,总体是最重要的。
4高模篇
进行高模雕刻。以下几处是他们需要雕刻的地方,即使SP里调织物参数可能达不到他们想要的样子。所以该雕的却是不要偷懒。
在雕刻布料的时候他们要注意,他们要雕刻出皮质的柔韧感与它在枪上紧挨部分的贴合感。合金部分之所以不需要雕刻是即使他们的枪是一个比较规整的工业产品,不需要雕刻不规则的划痕等,合金利用max2018切角卡线得到高模,前提是低模要先分好光滑组。小划痕磨损积灰都可以在织物中整体表现。
5低模篇
另外,低模要匹配好高模,不然烘培出来的法线有问题。
也可以每做一个低模部件就按数字0键,调出烘培面板,用低模拾取高模,烘培法线,然后打开八猴应用软件,导入低模,贴上法线,看法线有没有问题。
如果法线一直有问题,可以用顶点法线插件,进行法线传递,解决法线出错问题。
6UV篇
这里我用了两张图形。注意,这里低模uv全变成了三角面,是为了进sp,比较稳定。
那现在大多数同学看到这么细碎的UV就会有疑问了。为啥现在的UV这么碎啊。这是即使在格斗游戏中有一条规则就是数学模型硬边的地方UV必须要断开。要不然在引擎里图形的时候就会出现一条黑边。那不是他们想看到的。每块UV之间保证一定的间隙,即使图形是有像素概念的,如果间隙太小会导致你的图形像素出现穿插情况,从而导致在后面画图形时接缝十分难处理。
最终贴上棋盘格来看呵呵UV大小是否一致。来保证每一块UV占到的像素都是相等的,重要部分可以把UV放大,让它占比大一些。图形精度也随之高一些。
7法线ID篇
里命名好高模和低模。高模命名要对应低模命名,如jujiqiang00_low对应jujiqiang00_high。
然后,导出低模格式fbx,高模导出obj,即可用substance painter烘培。
注意,烘培法线时先烘培平均法线,再烘培垂直法线,然后用ps修法线。烘培id图形时,我们经常烘培出来的图是黑的,说明颜色来源那里没有打开织物颜色,另外高模要在max提前赋予不同颜色。
专业术语太少说,上图。
8织物篇
在这里呢,我主要是讲解制做呵呵那个合金枪身部分的制做。
给组添加一个遮罩,然后在遮罩上添加一个颜色选择。在图片下方颜色部分吸取你想做的部分。我简单的改了呵呵颜色。接下去就是技术细节的添加各种蒙版了。用过PS的同学应该知道PS的蒙版的强大。SP的蒙版和PS是一个道理,但即使有了更多的机械智能运算让他们采用起来更加方便。
在这边我直接用中文版的,为了我们能更加的看清每一个的属性。现在应用软件很多都支持中文版了。如果不是英语很好或者有特殊要求中文版是个很好的选择。
上面这张图就是他们增加的暗色和亮色的效用了,那他们合金上面是不是还会有一些颜色变化。
上面,再做些合金小颗粒和脏迹上去。
接着做合金上的拉丝,这里是直接网路上找素材,贴到base color上调。
往上再加一层高度,进高度通道调透明度。(这层高度其实可以和上面的一层做到一起,这里我分开做,我们看的明白)
所以到这里他们就进行图形的导出了。Shift+Ctrl+E快捷键导Theil形。
分别是他们导Theil形的位置,图形格式。PBR的业务流程模式。和他们的图形尺寸。
打开八猴。直接把FBX文件丢进八猴,或者Ctrl+I导入,然后选择Sky里的image选择sp里的Panorama.exr环境图,把环境背景改暗一些,根据对个人喜好可以把Mode处改为Color,可以直观的观察物体又不会影响他们看图形效用。最终把图形贴在对应的属性栏上面。
灯光的简单调节。Presets...选择你想要的环境图形。BackdropBrightness更改背景亮度,不会影响关照强度。可以在环境光图上直接点击创建新的光源。
他们在点开那个位置。Settings...设置他们图片尺寸精度。
image就是他们要调的图片。Width宽度Height高度,就是他们图的大小比例。Sampling采样值,采样值越高他们的图片精度越高但意味着更慢。Format输出格式。其他保持默认就好了。F11输Theil片。
以上就是这把枪的一个简单讲解了。我们能看到这里都是满怀着激情与求知的。很多人肯定想知道更多的制做操作过程。所以有良机我再和我们分享其他经典作品的制做操作过程。