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【小学生征稿】3dsMax

发布时间:2022-06-13 21:31:22浏览:6919点赞:

责任编辑源自梦工厂此基础教育画素种籽3D配角班徐晓衡同学的征稿

此次给他们撷取的是一则用3ds Max和Substacne Painter来做的格斗游戏次黄金时代枪枝人偶的整座业务流程,采用到了3ds Max 2018, SubstancePainter,MarmosetToolbag 3等制做应用软件。这也是我第二次碰触FPS数学模型的对个人经典作品。责任编辑就要提到什么样在3ds Max里做X54XI235HR低模,和法技术面的烘培方式,和怎样采用Substance painter制做织物图形,在toolbag3里图形Theil。最终要十分感谢吴同学给我此次撷取实战经验的良机,专业术语太少说,间接左图:

先看呵呵最终的效用:

这是我在网路上找出的参照图

‍‍‍‍‍‍‍‍虽然是第二次制做FPS数学模型,却是优先选择了米芾呵呵自己的文艺经典作品。这把枪给人的觉得不光高调,但又更添技术细节的石雕,从做旧的伤痕和总体色调的把控,十分合乎那时格斗游戏金融行业的市场需求。

所以他们接下去就已经开始步入自问自答吧。

构筑此基础

低模篇

低模他们再升X54XI235HR之间复制一份备用,需要注意的是,低模要匹配好X54XI235HR,不然烘培出来的法线有问题。

X54XI235HR篇

虽然枪身表面结构都比较硬,就优先选择利用低模卡线得到X54XI235HR,没有用到zb石雕,一些细小的凹槽和纹理石雕他们间接在sp里就能做出来。

X54XI235HR的技术细节较多,但他们在制做的时候不能陷入技术细节而无法自拔,却是要从总体出发,注意疏密关系。

UV篇

在格斗游戏数学模型中有一则规定就是数学模型硬边的地方UV必须要断开。否则在接缝处会有黑边每块UV之间保证一定的间隙,而且空隙也不能太小,不然会出现图形穿插的情况,会给后面绘制图形造成不小的麻烦。最终用棋盘格检查呵呵uv比例大小,如果有必要的话,可以给复杂的地方uv适当放大,以提高图形质量。

法线篇

烘培法线的方式多种多样,我这边却是用3dmax间接烘培。先把所有法线烘培出来,然后用ps将法线整理好导出,专业术语太少说,左图。

织物篇

他们都知道ps蒙版的强大之处,而SP的蒙版和PS是异曲同工的,它的智能运算能大幅提高他们的工作效率。

下面我要一层一层的解析呵呵我的织物制做思路。

我在最下层调整了此基础织物。也就是这个金属的此基础色调。

然后做了呵呵凹凸和金属织物的纹理

这张我做的是金属边缘的锈迹和表面磨损的纹理

最终在经常采用的地方加上磨得锃亮的效用

所以到这里他们就进行图形的导出了。Shift+Ctrl+E快捷键导Theil形。

调整他们导出的图形大小和导出位置。

他们将他们的数学模型FBX文件丢进八猴,然后在Sky里的image修改他们的环境图,把环境背景改暗一些,可以把Mode处改为Color,以便减少环境对他们的影响,方便他们调整他们的图形图。

将图形贴到对应的位置上。注意贴粗糙度位置可能是默认的光滑度,如果是光滑度他们就要将invert勾选上。在金属度的地方默认是Specular他们可能需要自己手动改成Metalness。

他们在点capture菜单下的Settings...设置他们图片尺寸精度。

Image下的1920*1080是他们想要输出的尺寸,根据自己的需要可以自行更改。Sampling调的越高图片的精细程度就越高,输出的时间也相应增加。Format是你要输出的格式。Transparency是隐藏背景,F11输Theil片。

十分感谢大伙的阅读!

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