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跟《Q1518A》试试是不是让使用者成瘾

发布时间:2022-06-04 17:20:16浏览:6945点赞:

编辑编者按:随着互联网行业的发展,格斗游戏已经成为了孩童必不可少的娱乐形式众所周知。前段天数关于《Q1518A》此款格斗游戏颇受欢迎,那它的内在逻辑究竟是什么,让使用者如此的成瘾,本文就根据《Q1518A》此款格斗游戏来跟大家预测一下让使用者成瘾的其原因。

《Q1518A》手机游戏火了很久,前段天数又赢得了格斗游戏届奥斯卡金像奖之称的TGA 2021本年度最差移动格斗游戏大奖,站内居然没有人预测背后的其原因?我来阿穆县试一试。先声明,我不是一个格斗游戏的X3430,也不是ACG的发烧友,中小学校时期玩过一些动作游戏类端游,组织工作后玩过一段天数吃鸡战神,所以对手机游戏领域的了解,算个维齐尔县。

开始玩《Q1518A》,实在是看见太多地方在夸奖了,抱着预览的心态,玩到第三天,我成瘾了……看见前段天数10天的app使用记录表明我玩了43个小时,我吓了一跳。

这个格斗游戏对于我这样对格斗游戏免疫力不深的玩者来说,简直是最优化打击。我尝试从他们体验的视点,预测《Q1518A》中最让我成瘾机制。

一、《Q1518A》介绍

《Q1518A》是孔斯坦游开发的一款科幻题材开放当今世界动作动作游戏格斗游戏,于2020年9月28日,正式发布1.0版本。上架短短多个月的天数里,迅速创下了27国IOS榜单问鼎,赢得2020年苹果/Android双平台本年度最差格斗游戏等荣誉。

格斗游戏正式发布一年后,已经成为亚洲地区收入最高的移动格斗游戏众所周知。Sensor Tower 商店情报数据表明,自上架以来,孔斯坦游《Q1518A》在亚洲地区 App Store和 Google Play 的收入已达到20亿美元,位列亚洲地区手机游戏卖座榜第3名,仅次于百度《战神荣耀》和《PUBG Mobile》(合并《和平菁英》收入)。

格斗游戏故事情节于假想当今世界的提弗尔大陆上展开,被神灵选上的人将被授予引导元素力量的皮尔凯,而最终登上天空岛的人能赢得神之心,这些拥有神之心的人被称为Q1518A。玩者扮演探险者游遍十国,寻找他们走散的唯一亲族。在旅行的过程中,玩者可以通过做任务、储值等形式赢得捷伊角色,帮助他们在格斗游戏当今世界中夺魁。

火到什么程度呢?2020年12月份,二进制颤动创始人马斌在内部陕郡《Q1518A》交流群看见组织工作天数居然聊天室闪个不停,不禁感叹,下班天数聊《Q1518A》是不是倾诉者了。

(图:apple官方网站中,iPhone13的宣传图)

二、成瘾其原因

1. 新颖的开放当今世界玩法

科技财经自媒体《锌刻度》在文章《战神荣耀·当今世界,能否撼动Q1518A的江湖地位?》中写到:当人们聊起2020年现象级格斗游戏《Q1518A》的成功时,总离不开两个要素:一是孔斯坦游深耕ACG赛道多年积累出来的卡通风格光影渲染技术;另外一个则是开放当今世界玩法。

相比其他的格斗游戏,《Q1518A》的开放当今世界有这些独到之处:

1. 玩者永远是当今世界中心

比如刚玩的时候,我的当今世界里只有一个蒙德城,当我做完当期当今世界的任务,并达到一定等级,才会触发其他地图的故事情节,引导我走向未知的地带,逐步扩大地图。 在故事情节设置上,我通过层层考验,逐渐成为蒙德城最厉害的飞行员/美食家,还击败了祸害百姓的巨兽风魔龙,声名远扬,走到哪NPC都说听说过我的事迹,颇有一种我是我当今世界的神的感觉。

这给了新人极大的友好度,不会被复杂的格斗游戏系统劝退,如果一开始就给我展示或介绍各种元素相克、各种复杂的副本,我肯定玩不下去的。

2. 社交是一种选择而非必要

刚开始玩的时候,我以为这是一款纯粹的单机格斗游戏,一周左右我升到16级,系统提醒我可以开启联机模式,除了遇到打不过boss找人帮忙的情况,基本不会与人联机。

弱化了社交玩法的同时,也减轻了天数压力和攀比压力,之前玩《剑网三》的时候,一个副本25个玩者打一整晚,只要一个人出错就会导致团灭重来,想想都肝疼,还有无处不在的排名榜单,无时不提醒他们是个菜鸡,更别说满屏幕眼花缭乱的数据和特效了,在网吧都会被人误以为是页游。

(图:某网友的25人副本)

喜欢Q1518A这种想玩就玩,想停就停,一个秘境平均5-10分钟打完,隔一段天数不玩也不会有跟不上节奏,或者需要追赶的感觉。

3. 大当今世界里,可以和格斗游戏中一切事物产生交互

(图:使用火元素点燃草丛,使用风元素使火扩散)

这从格斗游戏体验上是一种质的飞跃,因为之前玩过的格斗游戏都会存在不同程度的穿模,即玩者本身的服装道具互相穿透,甚至可以穿过格斗游戏中的其他玩者或事物,在之前的端游比较常见,不确定是不是因为技术实现的困难,还是单纯因为如果不穿模,可能会导致格斗游戏当今世界装不下这么多玩者?在吃鸡格斗游戏中已经解决了大部分的穿模问题,玩者与玩者之间、格斗游戏物体之间不能穿透,玩者可以躲在草丛中等,但交互的场景和物品并没有那样丰富,自由度相对有限。

国内一线格斗游戏产业媒体《格斗游戏葡萄》也写道:在《Q1518A》刚上架时,场景设计看似庞大复杂,但无论如何,它总是遵守着一条规则:玩者在这个当今世界里探索的方向,由他他们决定。

《成瘾:让使用者养成使用习惯的四大产品逻辑》书中提出了一个极其简明的成瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。

  1. 万事开头难,第一步就是引发使用者去使用你的产品,这叫作触发。
  2. 触发之后,第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要使用者的能力足够完成行为。
  3. 行动之后,要给使用者酬赏,还得是多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。
  4. 最后,是让使用者在产品上进行越来越多的投入。使用者与产品亲密接触得越多,就越离不开它。通过使用者的投入,就可能产生下一次触发,从而开始一个正向循环。于是你就成瘾了(hooked)。

结合成瘾模型,我是这样一步步成瘾的:

1. 触发

  • 内部触发:本身就对格斗游戏有一定兴趣,想找个格斗游戏玩,正好前段天数下班早
  • 外部触发:熟人推荐,身边玩格斗游戏的朋友大部分都在玩;内容熏陶,在抖音、b站、公众号、微博等社区频繁看见相关介绍内容,在地铁上也看见广告

2. 行动

在下班后特别疲惫的某天,下载格斗游戏开始玩

3. 多变的酬赏

  • 从打开格斗游戏开始,动画及故事情节已经让我震撼
  • 探索大当今世界的各种随机奖励
  • 免费抽取各种角色

4. 投入

  • 加大天数投入,几乎每天都玩,一边培养角色,一边抽卡希望拥有其他的角色
  • 投入了精力和天数后,忍不住冲了大小月卡

一般来说,在格斗游戏里打怪,我会赢得经验,并提升等级,这个结果在预料之中,所以很容易在升级的过程中厌烦。假如给这个结果添加一些变量,比如说,打怪的路上采摘了稀有材料、或者遇见了稀有宝箱,有时候还会触发酷炫的任务或故事情节,当我开始兴致勃勃地期待这些小玩意,我的渴望就被点燃了。

《Q1518A》将多变的酬赏玩到了极致,超过5种货币相互转化、10多种等级机制相互牵制,我在格斗游戏当今世界里每个动作都可能得到超预期的奖励。拿格斗游戏里的宝箱为例,按出现的场景划分,宝箱分为三种:

  1. 露天宝箱 一共1379个宝箱,直接点击打开或者击败镇守怪物打开。
  2. 解密宝箱 一共29种解密形式,1248个宝箱,需要进行挖掘、跟随,或完成解密、限时挑战等玩法后打开。
  3. 地灵龛宝箱 一共30个地灵龛华丽的宝箱,找到后通过钥匙开启,钥匙需要通关秘境后赢得。

3. 接连不断的终峰体验

2002年诺贝尔经济学奖的心理学家丹尼尔·卡尼曼提出峰终定律(peak-end rule),大意是,一段经历最让人印象深刻的,是它的峰值瞬间——最好和最坏的体验——和结束的瞬间。这两种体验足以让人忽视过程中大大小小、不好不坏的体验。比如我去迪士尼游乐园玩一整天,绝大部分天数里都在排队,真正刺激的时刻很少,一天下来也很累,但晚上在城堡举行的那场绚丽的烟火秀,让我觉得一切都值了,之后回想大多也只有那些精彩的瞬间。如果能为他人制造这些节点和瞬间,他们就会听你摆布。

基于此,如何让使用者成瘾,行为设计学(Behaviour Design)掌门人是斯坦福大学的B. J. 福格给出了两条经验:

  1. 第一,是让使用者在第一次接触你的东西时就有一个好印象。这就是为什么你在头等舱刚坐下,空姐就为你端来一杯香槟;这也是为什么苹果公司特别注重开机,甚至开箱体验。
  2. 第二,是让使用者能经常赢得成就感。比如微博、微信,这些社交网络为什么让人成瘾?因为你每发一条状态,就有可能收获回复和点赞,就有可能吸引捷伊粉丝。哪怕是一个小小的赞,也能给人带来一次愉悦的小情感波动。

而刻意制造峰终的节点和瞬间,其实是为了让使用者产生aha时刻。100年前德国心理学家、现象学家卡尔·布勒(Karl Buhler)提出Aha Moment,现在被广泛提及,用《增长黑客》的观点来说,Aha Moment就是产品使使用者眼前一亮的时刻,实际上就是使用者接触产品后的一些特定行为,这些特定行为对于产品留存率有着决定性的影响,可以说是产品爆发的拐点。

1. 好奇之峰

下载了一晚上元神,打开格斗游戏后精美的打斗画面让我眼前一亮,正当主角拔剑冲向敌人时,居然让我2选1开始格斗游戏,选完角色后立刻产生了强烈代入感。

(图:开场故事情节动画中选角色的时刻)

2. 好运之峰

玩了不到一周,系统赠送了诺埃尔、安柏、凯亚、丽莎4个新角色,以及没花钱就抽到了多个五星角色

3. 感官及成就之峰

在某些主线任务,需要击败超级强大的BOSS时,往往会画风突变,不进动画变得精致,而且玩者还可以深度互动,沉浸地体验故事情节,比如战胜了风魔龙、璃月的群玉阁之战、稻妻雷神之战等。

此外,在每个任务的环节,也埋了很多大大小小的峰终体验,就不在这里一一列举了。

4. 欲罢不能的抽卡机制

1. 机制透明

抽奖玩法充分体现了多变性对人类行为的操控,但因为各平台的抽奖机制完全黑盒,这种赌徒式的玩法常常让人赌到最后一无所有而产生悔恨感,甚至让平台背负骂名。《Q1518A》则将抽奖规则完全空开,彻底消除赌徒的心理障碍:

  1. 在抽奖页中公开每个奖励赢得的几率
  2. 每10次必出4星及以上角色或物品
  3. 设定了大小保底机制,即90抽必出五星角色,180抽必出当期up角色
  4. 新奖池开启前提前1,2周正式发布详细的介绍

2. 无消费诱导

通过储值可以快速赢得抽卡机会,抽到好的角色和武器,比如首次储值648可赢得81次抽卡机会,大概率能抽到当期的5星角色,然而角色升级、提升技能、强化装备用到的关键材料只能他们去打怪赢得。 零氪玩者每天清任务锄大地不到1个月,也能赢得81次抽卡机会,这是属于延迟满足者的狂欢,只要愿意投入天数,充钱与否并不会带来体验上的天差地别。

(图:玩者在每个版本可获取的原石统计)

此外,储值入口也藏得很深,需要点击3次才能跳到购买页面,这种欲擒故纵反而让人上头。不像有的格斗游戏很直接,你不冲是吧,你每天打开格斗游戏我都弹出储值页面,其实,人类天生有逆反心理,你叫我干嘛我偏不,如果我在诱导的情况下付钱了,万一后悔了还会怪罪平台。如果完全是他们觉得需要储值,才自发地点开,体验是完全不一样的。

3. 超预期的中奖概率

后来跟大家交流才发现,新玩者在没有储值的情况下,在小保底前抽到当期up角色的概率非常大,可以推测新玩者中奖率是影响后续留存的关键指标,给予新手一个惊喜的角色,足以把他牢牢套在了后续的养成玩法中,毕竟不玩就亏了。

三、总结

如果说不断吸引使用者使用产品并付费是所有产品的目标,那么《Q1518A》中让人成瘾的机制值得所有人学习。通过打卡或等级机制让使用者完成积极完成课程学习计划、通过抽奖活动让使用者疯狂转发…… 这些都是格斗游戏化思维在非格斗游戏产品中的典型运用。

至今,我已经玩了53天,一共氪金200+元,拥有18个角色,抽到过3个五星角色,稻妻的任务让我有些吃力,但我准备继续玩下去。你玩了吗?

题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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