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格斗游戏人偶制做——轿子

发布时间:2022-05-20 09:16:56浏览:6949点赞:

我们好,我是CC,那时给我们增添一则源自Camilla的制做具备魂味的轿子人偶讲义。

如是说

我叫 Camilla,在义大利巴塞罗那的一间 AA级格斗游戏梦工厂出任地编早已有一两年了。透过这首诗,我想考验他们音乐创作两个十分绚丽的英雄人物人偶,并积极探索呵呵UE5 的 Nanite机能的发展潜力。

我的方案是缔造两辆受巴洛克建筑物和伊丽莎白黄金时代红木家具/衣柜(总之除了一点儿creates)启迪的轿子。我在网路上辨认出了许多有意思的参考文献,但没两个合乎我的设想,是有种制做两辆点缀精致的轿子,里头能装着这种遗骸。

因此我下定决心边可视化边结构设计,这是两个十分大的考验,也是一类提升我的控制技术和结构设计水准的方式。

在停滞的阶段我的设想和结构设计在不断地改变。最终,我确定了结构设计,你能在下面截图看到:

大部分元素在我去的过程中被概括出来然后细化,添加纹理和材质有助于确定哪个方向最适合这个模型。

造型、材质、雕刻

最后,轿子被分成几部分,这样我就能轻松地调整比例并尝试不同的组合和解决方案,来得到我最喜欢的结果。

事实证明,这是一类保持敏捷工作的好方式,让我能自由地进行实验,而不会牺牲太多我早已满意的工作部分。

在模型方面,我透过在 3dsMax 中可视化,设法保持了轿子结构的优化和精简。

考虑到不同模块的大小和复杂性,我下定决心尝试仅使用二方连续点缀板对整个模型进行纹理处理。为了实现这一点儿,我制做了不同点缀品的高模并将它们烘焙成平面。较细小的结构设计在 Substance Designer 中制做,然后与纹理的其他部分融合。

金属和木头表面是在 Substance Painter 中制做的。虽然结构部件完全是在 3dsMax 中创建的,但大多数点缀物是在 Zbrush 中从头开始雕刻的。我特别关注主窗户和柱头的结构设计。

大多数细节雕刻元素有的是从在 3dsMax 中制做涡轮平滑的中模并在 ZBrush 中细化开始,而其他的(如主玫瑰窗)则从球体开始从头开始雕刻。

在这个作品中,我使用了很多snakehook笔刷和 Sculptris pro 来制做和找到合适的形状。所有剩余的可视化和纹理处理(如重新拓扑和 UV)都是在 ZBrush 中使用 Decimation Master 和 UV Master 完成的。

我在 Zbrush 中获得了结构设计的乐趣,在ZB中完成了其他点缀品的结构设计,然后在 3dsMax 中手动优化它,以获得两个干净的拓扑结构,这将使后续贴图工作更容易。

布料模拟

对于雕像,我从两个经过摆姿势和调整的基础女性模型开始。大部分与布料有关的工作都是在 Marvelous Designer 中进行的。

场景的大部分织物部件是点缀在车厢内外的窗帘。

你能看到的车厢内的窗帘十分简单:我制做了一条被冻结的布条来模拟窗户的边框,它能很好地帮助我透过缝合将窗帘固定在适当的位置。为了获得绚丽的悬垂效果,我创建了一条内部线并使其具备弹性以将织物弯曲到位。

另一方面,外部窗帘更精致许多,因为我想为前面的壁龛制做两个盖子,因此我制做了更小的模型片,让它看起来比从屋顶垂下的简单窗帘更优雅。

座椅最终完全用MD制做,然后使用 SkinWrap 方式在 Max 中重新放置,并在 Substance Painter 中进行纹理处理。我想透过插入小的金色条纹和两个小的几何图案来实现更具点缀性的外观,这些图案能让人想起模型其余部分的点缀品。

这些细节被添加到高度和粗糙度贴图中,以使座椅具备合理的漂亮的效果。

结尾工作

在蜡烛等场景的最终细节(在 Zbrush 和 Substance Painter 中雕刻和纹理)之后,我将整个轿子导入 Marmoset(8猴),在8猴中我准备好我的第两个照明设置并开始调整shader。此时所需的大部分工作都与玻璃材质有关。

所有图像都是 Marmoset 的实时拍摄,几乎没后期处理哦。

感谢您的阅读,我们下次见啦!~~(老头环里也有很多载着遗骸的车车,我们都收集完了吗?

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