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1序言
我们好,我的英文名字是Elric Darmois,源自法国巴黎的 3D 专业人士。自学3D早已有4年多的天数了,那时早已开始ArtSide入读自然环境表演艺术专业课程。自小始终对电脑格斗游戏很著迷,不光是具叙事诗级的写实故事情节。到了初中时我才趁此机会或者说自学格斗游戏有关的科学知识。
在自学前夕,碰巧在应聘和工程项目中为爱马仕,电脑格斗游戏等相同金融行业组织工作。比如说,我在理工学院的三年级做为3D结构设计应聘生在Louis Vuitton组织工作。这段历经让我我对3ds Max有了更深入细致的认知,即使到十字路口依然是我最主要就可视化辅助工具。理工学院二,三年级的这时候也在 Cyanide Studio组织工作过。主要就是为格斗游戏Werewolf the Apocalypse和Blood Bowl 3展开人偶类数学模型和着色的制做。
那时碰巧透过旧高速铁路灯人偶的建立操作过程,给我们撷取许多可视化和图形的路子和基本功,期望对我们有促进作用。
2制做方法
制做这个高速铁路灯的想法是在和法国的朋友一起旅行时想到的,当时参观一家古董店时偶然发现了它。赶巧,我早已开始寻找许多参考资料来提高我的图形的表现能力,而这盏灯似乎就是天选之子。
关于参考资料,我主要就在YouTube上的TysyTube Restoration频道上找到的。大灯下面的Wonder印章周围似乎有很酷的漏油材质,还有非常独特的磨损和掉漆效果。
有了丰富的参考之后,我就在3Ds MAX中展开数学模型的搭建。
2造型
在对灯罩展开可视化后,最重要的部分就是高模的卡线距离,因为相同的质感的卡线距离是不一样的。如下图:
上面一组就是卡线距离较大,高模平滑后转角厚度较大,而第二组卡线距离较近,高模平滑后转角很尖锐。因此我们制做数学模型时需要时常注意卡线距离的宽窄。
此外,我喜欢在数学模型上赋予具有光泽度的材质帮助我看到细分后的问题。
类似文字和电池座这类小元素数学模型,直接用悬浮片制做,这样不仅数学模型制做简单,而且卡线也方便很多。完成高模之后,就可以展开低模制做了。
主要就方法就是删除许多不必要的循环边和切角以及对顶点做一点调整。当然,这里我只是做一个个人作品,而不是真实的格斗游戏资产,所以低模面数不需要非常低。还是要保持良好的整体形状,不光转折的圆角效果。
4低模UV
完成低模后,展UV就比较简单了。尽量保持每个UV边都是打直的,而且要横平竖直的摆放。这样可以避免烘焙时出现锯齿的问题。
此外,还要注意的是如果光滑组区分了,UV必须要断开 ,不然会有明显的接缝。搞完之后就是烘焙阶段了。我建议使用 Marmoset Toolbag,因为它可以对包裹器,顶点法线展开实时调节,而且烘焙效果也比较干净、速度也很快。
5绘制图形
以上关于数学模型部分就结束了,接下来就是图形制做了。图形我个人认为是制做3D人偶中最重要的部分,如果想要效果好可能需要花很长天数,而且还需要在相同渲染自然环境中切换,以准确呈现出在引擎中的效果。
关于图形的制做,我的认知就是是先从整体开始再细节上不断细化。其实就是先制做基础材质,然后再添加一层层的细节。比如说这个高速铁路灯,我就是从基础金属开始,使用了一个填充层并设置金属度、颜色和粗糙度,然后我添加了一种网上找的金属着色,并调整了颜色和粗糙度,这样基础材质的丰富度就大大提升了。
往后,我继续添加颜色、粗糙度变化等层。这样就完成了基础材质的组织工作了,接着我使用相同的流程处理污垢和脏迹。漏油和油漆也是同样。
这里注意一提的锚点是Substance Painter的一个非常棒的功能,因为它允许您在图层中标记蒙版信息并在以后调用它。
例如,由于漏油的材质,我在油漆层上设置了一个锚点并从中建立了较暗的边缘蒙版,以便我可以自由地绘制较暗的边缘时自动调整到它。
对于剥落的油漆,我用的是网上找的图像制成的Stencil模板。Stencil模板在绘画时也非常有用,因为它们可以让您创造生动的磨损。而且会比智能蒙版和生成器更真实。
然后,对于油漆的高度,我使用了与锚点漏油相同的技术。我用填充层调用锚点,勾勒出边缘后稍微模糊一下并增加一点倒角。这就在图层上给人一种很好的深度感。
6渲染
前面早已说过,在图形操作过程中,重要的是反复地检查引擎中的最终效果,以准确判断材质对光照反射的情况。对于灯光,我选择了我在 SP 中使用的相同 HDRI,Tomoco Studio,因为它具有很好的软光和硬光。然后,我添加了直射光源和点光源以突出相同的着色效果。
对于高速铁路灯里面的灯泡,我在灯丝上制做了一点自发光,并调整了强度以获得我想要的效果。而对于玻璃材质,是在玻璃边缘绘制上了粗糙的效果,并使用alpha抖动模式在玻璃上绘制斑驳的 着色,并调整了粗糙度。
最后,对于相机和渲染设置,我选择了 ACES 色调映射,这样可以有更好的曝光和对比度。Sharpen和Vignette也可以带来许多细节。此外,我喜欢在相机上设置高焦距以减少透视,以获得不错的视觉感受。
最后,对于渲染设置,我使用了光线追踪并使用反射强度、局部反射等来帮助我强调许多细节。
6结论
好了,那时的撷取就到这里了,期望我们能从我的这个制做中自学到许多科学知识。最后欢迎我们在评论区吐槽和交流,还有什么想了解的也可以留言哦~